Juegos para horas de espera (II): los chinos

Introducción

El juego que explico vuelve a ser muy adictivo, se pueden jugar a partid de 2 personas, pero más de cinco puede resultar pesado. Las partidas duran muy poco, pero se puede competir jugando al mejor de 5, 10,...

Las normas son muy sencillas, en España un chino es una piedra del tamaño de un garbanzo. Cada jugador debe coger 3 chinos (o cualquier otro número, pero igual para todos los jugadores). A falta de piedras cualquier cosa vale, tapones de bolígrafo, pipas, boñigas de oveja,...

Los pasos que se siguen son los siguientes.

1. Cada jugador escoge en secreto un número de piedras, o ninguna, las esconde en un puño de cara a los demás jugadores. Las demás piedras deben quedar escondidas en el otro puño, detrás de la espalda.

2. Por orden, cada jugador dice el número de piedras que suman todas las piedras escondidas por los participantes. Se debe acordar si está permitido repetir el mismo número entre distintos jugadores.

3. Se muestran las piedras que cada uno tiene en la mano. Si algún jugador ha acertado, él ha ganado.

Historia

Según una teoría, el juego pudo haber sido inventando por Felipe Valdeón Triguero, pastor de Bercianos del Real Camino, provincia de León, en 1787. Según se cuenta en dicho pueblo, estando una tarde al cuidado del ganado en compañía de otros pastores, a Felipe se le ocurrió la idea de coger unas piedras del suelo invitando a la vez al resto de pastores a que hiciesen lo mismo y a adivinar, con la mano cerrada en un puño, cuántas piedras tenían entre todos sin repetir el número;1 con el tiempo y la transhumancia el juego se habría ido conociendo por gran parte de la geografía española.


Ayuda

Las normas son sencillas, gana el que tiene un poco de experiencia o conocimientos de estadística.

Distribución de probabilidades

Los probabilidades resultantes de la suma son las siguientes (suponiendo tres piedras):

1. Si juegas tu y un jugador más vas a saber que piedras tienes tu. Así que la incógnita es saber cuantas tiene el otro. Su distribución de probabilidades es uniforme, es decir, igual de probable es que tenga, ninguna, una, dos o tres piedras.

2. Si juegan dos jugadores más, la distribución se vuelve triangular

Piedras      Probabilidad
0               6,25%
1               12,5%
2               18,75%
3               25%
4               18,75%
5               12,25%
6               6,25%
7               0%

3. A partir de allí el cálculo es más complejo, pero tiende a una campana de Gauss.



Moda

El valor con mayor probabilidad de aparición o moda, es otro elemento a tener en cuenta.

Si M jugadores juegan con N piedras cada uno, la moda es: N/2*M

Las probabilidades sobre este valor son simétricas, es decir, si 12 es la moda, la misma posibilidad de ganar tendrán 11 y 13.

Probabilidad condicionada

A medida que cada jugador va haciendo su pronóstico se va conociendo más información sobre la suma, ya que lo estimará en función de las piedras que él haya elegido. A este concepto se le conoce como probabilidad condicionada.

Si el jugador que propone el primer número tiene intención de ganar habrá apostado por un valor muy cercano a la media. Si en cambio, quiere que nadie gane la ronda y en el siguiente turno ocupar una posición con más información, puede mentir. Puede decir un número muy alto y en cambio no tener ninguna piedra, de esta forma los otros jugadores van a apostar alto.



















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